Il mondo

Tre regni, quattro modi di stare al mondo e una guerra che nessuno racconta allo stesso modo.

La premessa

Quarant’anni fa i tre regni erano un solo tessuto, il Grande Telo, intrecciato con tre fili: rosso, oro e blu. Poi venne lo Strappo, una guerra che ogni regno racconta a modo suo.

Ciò che fu fatto in quella guerra non è mai stato ammesso. E ciò che non viene ammesso non scompare: affonda nella terra e diventa sedime. Da lì risale come pietra. Intorno alle pietre le bestie inselvatichiscono e le persone diventano più dure.

Tu sei un Testimone. Quando una pietra si spezza, senti la voce di ciò che l’ha formata. Puoi romperle tutte. Ricresceranno, perché rompere non è riparare.

I tre regni

Ciò che ogni regno insegna ai suoi figli.

  • Hongsa

    il filo rosso

    Il regno dell’onore: la parola data vale più della vita.

    Hongsa insegna che un debito d’onore non si estingue mai. Ai suoi figli racconta lo Strappo come un tradimento subito.

  • Geumsa

    il filo d’oro

    Il regno dello scambio: tutto ha un prezzo, anche la pace.

    Geumsa ha costruito le sue città sui mercati e sui patti. Ai suoi figli racconta lo Strappo come la difesa dei commerci.

  • Cheongsa

    il filo blu

    Il regno del sapere: ciò che è scritto resta.

    Cheongsa conserva archivi, leggi e mappe. Ai suoi figli racconta lo Strappo come il ritorno dell’ordine.

Le quattro classi

Ogni classe ha due vie: dal livello 5 ne scegli una presso i maestri del tuo villaggio. Tutte le classi esistono in versione maschile e femminile.

  • Custode

    Regge la linea e porta il peso degli altri.

    Armature pesanti e colpi che decidono uno scontro. I Custodi nascono nei villaggi di frontiera, dove qualcuno deve restare fermo quando gli altri scappano.

    Le due vie

    • Via del Corpo forza, resistenza
    • Via della Volontà difesa, colpi caricati
  • Ramingo / Raminga

    Passa fra i tre fili senza appartenere a nessuno.

    Rapido e preciso, colpisce da vicino con le lame o da lontano con l’arco. I Raminghi conoscono i sentieri che nessuna mappa ufficiale riporta.

    Le due vie

    • Via della Lama pugnali, colpi alle spalle
    • Via dell’Arco distanza, trappole
  • Incisore / Incisora

    Incide il sedime nelle proprie lame e lo usa come forza.

    Lame incantate e arti oscure. Gli Incisori traggono potere proprio da ciò che il mondo non ha riparato, ed è per questo che gli altri li temono.

    Le due vie

    • Via della Lama Incisa armi magiche, corpo a corpo
    • Via dell’Arte Nera magia offensiva
  • Tessitore / Tessitrice

    Ricuce ciò che si strappa: ferite, gruppi, alleanze.

    Fulmini, protezioni e cure per tutto il gruppo. I Tessitori discendono da chi tesseva il Grande Telo, e sono gli unici a credere che si possa ancora rammendare.

    Le due vie

    • Via della Trama talismani e cerchi di protezione
    • Via del Fulmine fulmini e cure

Ciò che non ripari, resta.

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